1- TEORIA: METODOLOGIA ATIVA
As metodologias ativas de aprendizagem representam uma estratégia educacional que se fundamenta em atividades de instrução, as quais buscam envolver os alunos de maneira a fazê-los assumir um papel central na construção de seu próprio conhecimento.
No método tradicional de ensino os alunos são impedidos de se verem como criadores de conhecimento, sendo apenas consumidores, de modo que as metodologias ativas de ensino-aprendizagem vêm mudar esta realidade proporcionando um maior envolvimento dos alunos, incentivando a autoaprendizagem e a criatividade.(MARQUES, et al.,2021, p.734)
A metodologia ativa é uma abordagem educacional que enfatiza o papel ativo dos alunos no processo de aprendizagem. Em contraste com abordagens mais tradicionais, onde os alunos são principalmente receptores passivos de informações, as metodologias ativas buscam envolver os alunos de forma mais ativa, participativa e colaborativa.
Algumas características principais das metodologias ativas incluem:
1. Aprendizagem centrada no aluno: As metodologias ativas colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, reconhecendo que cada aluno tem diferentes estilos de aprendizagem e níveis de compreensão.
2. Participação ativa: Os alunos são incentivados a participar ativamente das atividades de aprendizagem, seja através de discussões em grupo, resolução de problemas, projetos práticos, debates, simulações ou outras formas de interação.
3. Construção do conhecimento: Ao invés de apenas absorver informações, os alunos são desafiados a construir ativamente o seu próprio conhecimento, muitas vezes através de atividades práticas que envolvem aplicação, análise e síntese de conceitos.
4. Colaboração: As metodologias ativas frequentemente promovem a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar juntos para resolver problemas, discutir ideias e alcançar objetivos comuns.
5. Feedback contínuo: Os professores desempenham um papel de facilitadores e fornecem feedback contínuo aos alunos, ajudando-os a refletir sobre seu progresso e identificar áreas para melhoria.
As Metodologias Ativas representam um indiscutível avanço na relação entre professor e aluno, invertendo o protagonismo da aula. (OLIVEIRA, MELO, & RODRIGUEZ, 2023, p.17)
O objetivo geral é promover uma aprendizagem mais significativa, engajadora e duradoura, capacitando os alunos a desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais essenciais para o sucesso na vida pessoal e profissional.
Nessa nova perspectiva, os alunos deixam de ser meros receptores de informações e passam a interagir tanto com o professor quanto com o restante da turma, de modo que as metodologias ativas permitem que eles vivenciem situações mais profundas de aprendizado.(MARQUES, et al.,2021, p.734)
Existem diversas metodologias ativas de aprendizagem, cada uma com abordagens específicas para envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem. A seguir 8 metodologias ativas possíveis de serem aplicadas no Ensino Fundamental 1, em especial nas classes de alfabetização.
1.1- Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) -
A metodologia ativa “Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)” é uma abordagem educacional que coloca os alunos no centro do processo de aprendizagem, desafiando-os a resolver problemas do mundo real em um contexto colaborativo e interdisciplinar. Em vez de receberem informações prontas, os alunos são apresentados a situações complexas ou casos que exigem análise crítica, investigação e aplicação de conhecimentos para encontrar soluções.
O principal objetivo da ABP é fazer com que o aprendizado dentro da escola tenha conexões com a vida real, o que tornaria o processo de aprendizagem muito mais significativo.(VETROMILLE-CASTRO & KIELING, 2021 p.364)
Os alunos abordam problemas do mundo real, trabalhando em grupos para identificar soluções e aplicar conceitos aprendidos. A avaliação pode incluir tanto a qualidade da solução proposta quanto o processo de aprendizagem e colaboração.
1.2- Estudo de Casos -
O Estudo de Casos é uma metodologia educacional que envolve a análise detalhada e aprofundada de situações complexas, reais ou hipotéticas, com o objetivo de explorar conceitos, teorias e princípios em um contexto específico. Os casos geralmente são histórias detalhadas que descrevem problemas, dilemas e desafios enfrentados por pessoas, organizações ou comunidades.
Os alunos são encorajados a examinar cuidadosamente todos os aspectos do caso, identificando problemas, questões importantes e possíveis soluções. Isso envolve a aplicação de conhecimentos teóricos e conceitos aprendidos em sala de aula para compreender melhor o caso.
O estudo de casos geralmente é realizado em grupos, onde os alunos têm a oportunidade de compartilhar suas análises, trocar ideias e debater diferentes perspectivas. Isso promove a colaboração e o pensamento crítico.
1.3- Aprendizagem Cooperativa -
A aprendizagem cooperativa é uma abordagem da metodologia ativa na qual os alunos trabalham juntos em grupos pequenos para alcançar objetivos comuns de aprendizagem. Ao contrário da competição, onde os alunos são avaliados individualmente e comparados entre si, na aprendizagem cooperativa, o foco está na colaboração e na construção de conhecimento por meio da interação entre os membros do grupo.
Os alunos dependem uns dos outros para alcançar metas comuns de aprendizagem. Isso cria um senso de responsabilidade compartilhada e incentiva a colaboração.
Além da avaliação individual, os grupos também são avaliados com base no desempenho coletivo. Isso promove um ambiente de apoio mútuo e incentiva os alunos a colaborarem para alcançar o sucesso.
1.4- Sala de Aula Invertida -
A Sala de Aula Invertida, também conhecida como "flipped classroom", é uma abordagem educacional que inverte a sequência tradicional de instrução em sala de aula. Em vez de os alunos receberem instrução direta do professor durante o tempo de aula e trabalharem em exercícios ou projetos em casa, na sala de aula invertida, os alunos recebem conteúdo didático para estudar em casa, muitas vezes na forma de vídeos, textos ou outras mídias, e, em seguida, usam o tempo de aula para atividades interativas e aplicação do conhecimento.
O professor está disponível para fornecer orientação individualizada, esclarecer dúvidas e fornecer feedback aos alunos conforme eles trabalham nas atividades em sala de aula.
1.5- Gamificação -
A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza elementos e mecânicas de jogos para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem. Ao incorporar elementos de jogos, como desafios, recompensas, competição e narrativa, a gamificação busca tornar a aprendizagem mais envolvente, divertida e significativa.
Os alunos têm objetivos claros a serem alcançados, que podem ser definidos pelo currículo, pelo professor ou pela própria estrutura do jogo.
Os alunos recebem recompensas, como pontos, distintivos ou níveis, ao completarem tarefas ou alcançarem objetivos. Além disso, o feedback imediato e frequente é fornecido para orientar o progresso do aluno.
1.6- Simulações e Role-playing -
Simulações e role-playing são duas estratégias educacionais que envolvem a imitação de situações do mundo real para promover a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de habilidades práticas e sociais.
Tanto as simulações quanto o role-playing são considerados métodos de aprendizagem experiencial, onde os alunos aprendem fazendo e refletindo sobre suas experiências.
As simulações e representações de papéis podem ser adaptadas para uma ampla variedade de tópicos e níveis educacionais, tornando-os ferramentas versáteis para engajar os alunos e promover a aprendizagem significativa.
1.7- Instrução entre Pares (Debates) -
A instrução entre pares, também conhecida como aprendizagem entre pares, é uma estratégia educacional na qual os alunos assumem um papel ativo no processo de ensino e aprendizagem, ensinando e aprendendo uns com os outros.
Nessa metodologia ativa, os alunos são divididos em pares ou pequenos grupos e são responsáveis por explicar conceitos, discutir ideias, resolver problemas e fornecer feedback uns aos outros.
Além disso, a instrução entre pares promove uma cultura de aprendizagem colaborativa e responsabilidade mútua, onde os alunos se tornam mais autônomos e confiantes em seu próprio aprendizado, enquanto também se beneficiam da experiência e conhecimento de seus colegas.
1.8- Rotação por estações -
A rotação por estações é uma estratégia educacional na qual os alunos são divididos em grupos e rotacionam entre diferentes estações de aprendizagem, cada uma oferecendo uma atividade ou abordagem de ensino diferente.
O modelo de Rotação por Estações organiza os estudantes em grupos de modo que cada um realiza uma tarefa, de acordo com os objetivos do professor para a aula em questão.(VETROMILLE-CASTRO & KIELING, 2021 p.360)
Essa abordagem permite que os alunos explorem vários conceitos, habilidades ou tópicos de maneira interativa e envolvente, enquanto trabalham em pequenos grupos e recebem instrução personalizada.
A rotação por estações é frequentemente usada em sala de aula para diferenciar a instrução e atender às necessidades individuais dos alunos. Ela promove a aprendizagem ativa, a colaboração entre os pares, a autonomia do aluno e o engajamento, pois os alunos têm a oportunidade de explorar o conteúdo de maneiras variadas e interativas.
2- PRÁTICA: SUGESTÕES DE ATIVIDADES
2.1- Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)
Na metodologia ativa “Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)" os alunos são introduzidos a um problema ou situação complexa que requer uma solução. O problema é geralmente realista e relevante para o contexto de estudo.
Os alunos trabalham em pequenos grupos para formular questões relacionadas ao problema, identificando lacunas em seu conhecimento e áreas que precisam ser exploradas.
ATIVIDADE
1- PROBLEMA: Como reconhecer e identificar os espaços (ambientes) da escola?
Possível solução: Nomear os espaços colocando placas.
2- PROBLEMA: Como localizar os espaços da escola?
Possível solução: Fazer uma planta baixa da escola .
3- PROBLEMA: Como conscientizar a população de... (escolha determinado assunto)
Possível solução: Fazer placas ou panfletos informativos.
2.2- Estudo de Casos
Nessa metodologia o caso apresenta uma situação específica que serve como ponto focal para a análise. Ele pode incluir informações sobre o contexto, os personagens envolvidos, os eventos que levaram ao problema e os desafios enfrentados.
Após a análise do caso e a discussão em grupo, os alunos são incentivados a refletir sobre o que aprenderam, as lições tiradas do caso e como podem aplicar esses conhecimentos em situações futuras.
ATIVIDADE
1-CASO: Palavras escritas de forma incorreta.
Estudo: Ortografia das palavras/ consciência fonológica.
2- CASO: Texto escrito sem coerência ou faltando partes.
Estudo: Releitura dos textos escritos.
3- CASO: Sala de aula com muito barulho/ alunos que não respeitam os turnos de fala.
Estudo: Combinados e regras para melhorar a aprendizagem.
2.3- Aprendizagem Cooperativa
A aprendizagem cooperativa enfatiza a interação direta entre os membros do grupo, promovendo a discussão, o debate de ideias e a troca de conhecimentos.
Cada aluno é responsável não apenas pelo seu próprio aprendizado, mas também pelo sucesso do grupo como um todo. Isso incentiva a participação ativa de todos os membros e a distribuição equitativa das tarefas.
A colaboração entre os alunos, que trabalham em equipe para alcançar objetivos comuns, promove a troca de conhecimentos e habilidades.
ATIVIDADE
1-Aprendizagem: Escrever palavras começadas com determinada letra .
Colaboração: Os alunos terão que identificar palavras que iniciam com a letra solicitada e ajudar os amigos que apresentarem dificuldade.
2- Aprendizagem: Identificar palavras dentro de palavras.
Colaboração: Os alunos terão que identificar palavras que estão dentro de outras palavras e ajudar os amigos que apresentarem dificuldade.
3- Aprendizagem: Situações problemas.
Colaboração: Os alunos irão resolver as situações problemas e depois serão convidados a explicar como resolveram para a turma, promovendo uma troca de conhecimento.
2.4- Sala de Aula Invertida
A Sala de Aula Invertida enfatiza o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação e colaboração.
Ao transferir a instrução direta para fora da sala de aula, mais tempo pode ser dedicado a atividades que promovem a compreensão profunda e a aplicação do conhecimento.
No entanto, é importante notar que a implementação bem-sucedida da Sala de Aula Invertida requer planejamento cuidadoso por parte dos professores, acesso a recursos tecnológicos e materiais adequados e apoio contínuo aos alunos para garantir que possam acessar e compreender o conteúdo preparado para casa.
ATIVIDADE
1- Atividade de casa: História do nome
Aplicação na sala de aula: Selecionar e compreender o significado de objetos e documentos pessoais como fontes de memórias e histórias nos âmbitos pessoal, familiar, escolar e comunitário.
2- Atividade de casa: Identificar semelhanças e diferenças entre jogos e brincadeiras atuais e de outras épocas.
Aplicação na sala de aula: Criar brinquedos ou regras para brincar as brincadeiras antigas e atuais.
3- Atividade de casa: Pesquisar rótulos de produtos que iniciam com as letras que compõem o próprio nome
Aplicação na sala de aula: Identificar a letra inicial das palavras; compreender o princípio acrofônico.
2.5- Gamificação
Os alunos podem colaborar em equipes ou competir uns contra os outros para alcançar objetivos, promovendo a cooperação, o trabalho em equipe e a motivação intrínseca. A gamificação pode ser aplicada em uma variedade de contextos educacionais, desde sala de aula tradicional até ambientes de aprendizagem online.
Os benefícios da gamificação incluem o aumento do engajamento dos alunos, melhoria da retenção de informações, desenvolvimento de habilidades socioemocionais, aumento da motivação intrínseca e melhoria do clima e da cultura da sala de aula.
No entanto, é importante considerar que a gamificação deve ser cuidadosamente planejada e implementada para garantir que os elementos de jogo não se sobreponham ao conteúdo educacional e que todos os alunos tenham oportunidades equitativas de sucesso.
ATIVIDADE
1-Jogo da memória: O jogo da memória, também conhecido como jogo da concentração, é um jogo que desafia os jogadores a encontrar pares de cartas correspondentes. Embora seja frequentemente jogado com cartas de papel ou cartolina, o jogo da memória também foi adaptado para versões digitais e aplicativos móveis, oferecendo uma experiência interativa e conveniente para jogadores de todas as idades.
Gamificação: Jogo da memória das vogais
2-Jogo de trilha: O jogo de trilha é um jogo de tabuleiro estratégico e tático, no qual os jogadores competem para mover suas peças ao longo de um tabuleiro linear, com o objetivo de alcançar um destino específico ou derrotar as peças adversárias. O jogo de trilha é jogado em um tabuleiro linear composto por uma série de espaços ou casas conectados por linhas. O número de espaços pode variar dependendo da versão do jogo.
Gamificação: Trilha ortográfica
3-Jogo da velha: O jogo da velha é um jogo de estratégia simples e clássico que é jogado em um tabuleiro de 3x3. O jogo envolve dois jogadores, geralmente designados como "X" e "O", que alternam turnos marcando espaços vazios no tabuleiro com seus respectivos símbolos. O objetivo do jogo é ser o primeiro a formar uma linha reta, horizontal, vertical ou diagonal com três de seus próprios símbolos, ou preencher todo o tabuleiro sem que nenhuma linha seja formada, o que resulta em um empate.
Gamificação: Jogo da velha da adição/subtração
2.6- Simulações e Role-playing
Simulações educacionais são atividades que reproduzem aspectos da realidade para permitir que os alunos experimentem cenários e contextos específicos. Isso pode envolver o uso de jogos de computador, modelos físicos, dramatizações ou outras ferramentas para criar um ambiente simulado onde os alunos possam explorar e interagir.
Role-playing, ou interpretação de papéis, envolve os alunos assumindo identidades fictícias e agindo como se estivessem em uma situação específica. Os alunos podem interpretar personagens históricos, profissionais, clientes, pacientes ou qualquer outra pessoa relevante para o contexto da atividade.
ATIVIDADE
1-Simulação/ Role-playing: Situação de Bullying
2-Simulação/ Role-playing: Trabalho da Auxiliar de serviços gerais da escola
3-Simulação/ Role-playing: Motorista do ônibus público ou motorista do ônibus/Van escolar atendendo alunos que não respeitam as regr de convivência.
2.7- Instrução entre Pares (Debates)
O professor introduz o tópico ou conceito a ser aprendido, fornecendo aos alunos materiais de estudo, como textos, vídeos ou atividades. Os alunos são divididos em pares ou grupos pequenos e são incentivados a discutir o conteúdo, esclarecer dúvidas, compartilhar ideias e ensinar uns aos outros.
Os alunos podem alternar entre os papéis de "professor" e "aluno", onde um aluno explica o conteúdo ao seu colega, enquanto o outro ouve, faz perguntas e fornece feedback.
A instrução entre pares oferece uma série de benefícios educacionais, incluindo o aumento do engajamento dos alunos, o desenvolvimento de habilidades de comunicação e colaboração, a melhoria da compreensão dos conceitos por meio da explicação para os outros e o fornecimento imediato de feedback entre os colegas.
ATIVIDADE
1- Atividade:Resolver a atividade em dupla
2- Atividade: Jogos em duplas
3- Atividade: Debate de como resolver determinada tarefa
2.8- Rotação por estações
Essa abordagem também pode ser adaptada para incorporar tecnologia, como estações de aprendizagem baseadas em dispositivos digitais, jogos educacionais ou aplicativos interativos, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais diversificada e personalizada.
O professor prepara várias atividades ou estações de aprendizagem, cada uma focada em um aspecto diferente do conteúdo a ser ensinado. Por exemplo, uma estação pode envolver uma atividade prática, outra pode ser uma estação de leitura, uma estação de discussão em grupo, uma estação de resolução de problemas, entre outras.
Os alunos são divididos em grupos pequenos e são designados para começar em uma estação específica. Após um determinado tempo, previamente combinado com os estudantes, eles trocam de grupo, e esse revezamento continua até todos terem passado por todos os grupos. (VETROMILLE-CASTRO & KIELING, 2021 p.360)
Durante cada estação, o professor pode circular pela sala para fornecer instruções personalizadas, tirar dúvidas, facilitar discussões e oferecer suporte conforme necessário.
ATIVIDADE
Estação 1 - Atividade: Escrever palavras com determinada letra.
Estação 2 - Atividade: Jogo de montar palavras.
Estação 3 - Atividade: Organizar frases.
3-CONCLUSÃO
Ao adotar metodologias ativas, os educadores podem criar ambientes de aprendizagem dinâmicos e significativos, nos quais os alunos desenvolvem habilidades cognitivas, sociais e emocionais essenciais para o sucesso na vida pessoal e profissional.
De acordo com Marques, et al.(2021,p.734) dentre as vantagens evidenciadas no uso de metodologias ativas, verifica-se que o aprendizado ativo cria um ambiente de classe mais aberto, colaborando com o desenvolvimento das habilidades dos alunos, como análise crítica; e em relação às desvantagens, a principal barreira se concentra no esforço docente para se adequarem a essa nova perspectiva de ensino, que exige mudanças em todo o processo de ensino.
Colocando os alunos no centro do processo de aprendizagem, as metodologias ativas reconhecem a diversidade de estilos de aprendizagem e promovem a autonomia do aluno.
O uso de metodologias ativas tem se mostrado uma ferramenta capaz de aumentar o nível de aprendizado dos alunos, e em especial aqueles com dificuldades de concentração.(OLIVEIRA, MELO, & RODRIGUEZ, 2023, p.1)
As metodologias ativas incentivam o engajamento dos alunos através de atividades práticas, desafiadoras e relevantes, aumentando sua motivação intrínseca para aprender.
Ao envolver os alunos em atividades práticas, colaborativas e reflexivas, as metodologias ativas ajudam a desenvolver muitas habilidades, incluindo pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação e trabalho em equipe.
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4- BIBLIOGRAFIA
MARQUES, H. R. et al.. Inovação no ensino: uma revisão sistemática das metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), v. 26, n. 3, p. 718–741, set. 2021.
VETROMILLE-CASTRO, R.; KIELING, H. DOS S.. Metodologias ativas e recursos digitais para o ensino de l2: uma revisão sobre caminhos e possibilidades. Ilha do Desterro, v. 74, n. 3, p. 351–368, set. 2021.
OLIVEIRA, F. S. G.; MELO, Y. DE A. DE .; RODRIGUEZ, M. V. R. Y.. Motivação: um desafio na aplicação das metodologias ativas no ensino superior. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), v. 28, p. e023004, 2023.
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